dimarts, 19 de juny del 2012

ÚS DE L’ORDINADOR A L’ESCOLA


Cercant recursos i eines TIC per a l’aprenentatge. M’ha vingut a la ment les metàfores que es van treballar en l’assignatura de Gestió de la Informació TIC cursada durant el primer curs del Grau d’Educació Primària.
Aquesta teoria promulgada per Charles Crook planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.


LA METÀFORA DE L'ORDINADOR COM A TUTOR
Aquesta metàfora fa referència al model tradicional d'ensenyament-aprenentatge, on l'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge de l'alumne.
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
L’ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
Un exemple d'aquest tipus de programa serien
activitats deJClic.

L'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
L'alumne és qui construeix la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta. Fent necessari un pensament reflexiu i actiu, ja que és ell qui “ensenya”, donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
Investigacions posteriors han qüestionat que l'aprenentatge totalment autònom per descoberta sigui la millor opció.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Un exemple simulació el trobem al programa
Crayon Physics



En aquest cas, la metàfora ens parla del fet que l’ordinador pot donar eines per complementar les experiències i visió del món. Aquestes eines no fan que substituïm l realitat sinó que ens ajuda a comprendre-la millor.


Aquestes quatre metàfores són un clar exemple dels diferents usos que poden tenir els ordinadors a l’aula. És a dir, en funció de com s’utilitzi o del programa que s’utilitzi, l’ordinador pot esdevenir una eina útil afavorint un aprenentatge significatiu. Però, perquè això sigui així, és necessari que l’alumne se’n adoni i sigui partícip d’aquest procés d’aprenentatge per tal que pugui continuar aquest aprenentatge de manera autònoma.
El domini que tenen els alumnes dels ordinadors actualment és molt alt. D’aquí, la gran  importància que puguin continuar aquest aprenentatge fora de l’escola, tot sabent aquells programes beneficiosos per a l’aprenentatge.


FONT DE DOCUMENTACIÓ:
Bloc de l'assignatura Gestió de la Informació i TIC FPCEE Blanquerna. URL
http://gestioinformacio.blogspot.com.es/




Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada